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Le jeu en duplicate

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TOURNOIS DUPLICATES (EN DONNES DUPLIQUÉES)

version du 1er juillet 2012
Présentation

Dans les tournois en donnes libres, le hasard de la donne avantage de façon importante les joueurs «heureux». La formule «duplicate» élimine le facteur chance.
En effet, les résultats sont établis en comparant les scores réalisés par les différents joueurs avec les mêmes cartes. Dans ce but, les donnes sont reconstituées après avoir été jouées et elles changent de table (dans un étui) ainsi que les joueurs, suivant un mouvement où les donnes et les joueurs ne se rencontrent pas deux fois. Les joueurs sont orientés Nord, Sud, Est et Ouest. Les joueurs changent de table mais pas d'orientation.
Cette formule, très prisée des joueurs chevronnés, permet même à un joueur que la chance gâte peu de disputer une partie passionnante puisque, quelles que soient les cartes, il s'agit de faire mieux que les autres joueurs qui disposent de la même main.

Le Tarot Duplicate, qui représente le véritable Tarot de Compétition, peut se jouer sous quatre formes
· Le Duplicate Individuel
· Le Duplicate en Triplettes (formations de 3 joueurs)
· Le Duplicate en Quadrettes (formations de 4 joueurs)
· Le Duplicate par Equipes (de 4 à 6 joueurs)

En plus de l'élimination du hasard, le Duplicate par Triplettes, Quadrettes ou Equipes permet de rapides progrès dans la technique de jeu. En effet, les joueurs associés en Défense se sont eux-mêmes choisis (ce qui n'est pas le cas du Duplicate Individuel) et joueront toujours ensemble face à un Preneur adverse. Il est donc nécessaire que, en plus d'une parfaite cohésion, ils aient mis au point une stratégie de jeu précise et efficace en Défense et un système de signalisation élaboré, mais basé uniquement sur le rang ou l'ordre des cartes jouées.


Règles générales

Les tournois en donnes dupliquées nécessitent une organisation stricte. Les joueurs doivent respecter scrupuleusement les consignes de l'arbitre, notamment lors des changements de table.
Tout mouvement des joueurs est interdit sans autorisation de l'arbitre.
Une donne ne peut être commentée qu'à la table où elle a été jouée, et dans la mesure où les consignes de temps imposées par l'arbitre sont respectées. Tous commentaires durant les mouvements ou les pauses autorisés par l'arbitre sont interdits tant que le tournoi n'est pas terminé.

Spectateurs

Les spectateurs peuvent suivre tout ou partie d'un tournoi duplicate. Ils sont tenus aux mêmes règles que les joueurs, et ne peuvent intervenir sur les parties en cours.


Le matériel spécifique aux tournois duplicates

Les diagrammes :

Afin de reconstituer les mains, chaque joueur dispose d'un diagramme de couleur sur lequel sont encerclées les 18 cartes de sa main.
La couleur du diagramme est spécifique à l'orientation du joueur :
· Nord Jaune
· Sud Bleu
· Est Rouge
· Ouest Vert
Chaque joueur doit veiller à recevoir un diagramme de la couleur appropriée à son orientation.

L'étui :
Afin de faciliter le transfert des mains de table en table, les cartes sont rangées séparément dans un étui. Cet étui comporte 4 pochettes (dans lesquelles seront insérées les mains des joueurs ainsi que le diagramme correspondant), plus une pochette pour le Chien, et une pochette réservée à la feuille de marque ambulante.
Sur chaque étui sont indiqués clairement :
· Le numéro de l'étui
· Les 4 orientations identifiant les 4 mains
· Le preneur par une étiquette de couleur différente
· Le donneur : l'entame sera effectuée par le joueur placé à droite du donneur.

Les paravents :
L'arbitre peut imposer l'utilisation de paravents isolant à la table les 3 joueurs associés en défense. Le paravent est dressé une fois que chaque joueur a sorti les cartes de l'étui, et retiré une fois la donne terminée.
En cas d'utilisation de paravents, c'est le joueur placé devant le preneur qui est chargé de ramasser les plis de la défense.


Le déroulement d'un tournoi duplicate

La première position :
Lorsque les jeux ne sont pas préparés par l'arbitre, le jeu est donné normalement conformément à l'étui qui indique le donneur, les défenseurs ne regardant pas leurs jeux.
Le preneur regarde son jeu :
· Si celui-ci lui convient, la donne est jouée telle quelle après que chaque joueur ait entouré les cartes de sa main sur son diagramme.
· Si le jeu ne lui convient pas, il regarde les autres jeux. Si l'un de ces jeux lui plaît, il le garde, mélange les 3 autres et le Chien, fait obligatoirement couper le tas par un défenseur, et redistribue la défense et le Chien. Le Chien doit rester naturel, puis la donne sera jouée après que chaque joueur ait entouré les cartes de sa main sur son diagramme.
· Si aucun jeu ne le satisfait, le donneur redistribue les cartes. Après 3 donnes infructueuses, l'arbitre est appelé et fait le jeu du preneur.

Le preneur qui lance le jeu à la première position doit mettre un jeu incontestablement prenable, sous peine de pénalités.
Lorsque les jeux sont préparés par l'arbitre, le contrat est unique et imposé (Garde), le preneur ne peut passer, ni demander un sur contrat : il n'y a pas d'enchère.
Si après distribution, le Petit est sec, une nouvelle donne est redistribuée ou reconstituée par l'arbitre.
Les jeux créés lors de la première position ne sont ensuite plus redistribués : ils seront joués et reconstitués à l'identique, et au besoin dupliqués pour d'autres tournois.
Des jeux peuvent être entièrement préparés (preneur, défenseurs et chien) par l'arbitre, notamment en cas de multi-tournois. L'arbitre peut demander aux joueurs de préparer les étuis de ces jeux sans les jouer lors de la première position (duplication).

La marque :
Le numéro de la donne, la couleur du tournoi, et le Chien sont inscrits sur la fiche ambulante avant de jouer la première carte.
Quand la donne est terminée, chaque camp compte les points et procède au calcul des scores, tel en tournoi libre. Le score est inscrit tel quel sur la fiche ambulante et sur la première ligne par le joueur Nord, dans la colonne + ou - suivant que le preneur ait réalisé ou chuté la partie. Toute rature ou surcharge doit être signalée à l'arbitre.
La fiche ambulante est insérée dans l'étui et devra rester pliée dans l'étui sauf au moment de l'inscription du score par le joueur Nord sous le contrôle des joueurs Est, Ouest, et Sud.

La reconstitution :

La donne est ensuite reconstituée grâce aux diagrammes et mise dans l'étui.
La reconstitution est plus simple si les cartes sont d'abord triées par couleurs.
Chaque joueur reconstitue son jeu.
Les quatre joueurs sont responsables du Chien. Le Chien est mis dans l'Etui dans sa pochette.
Les joueurs doivent vérifier qu'ils ont bien 18 cartes avant de les remettre, faces cachées, avec le diagramme, dans la pochette de l'étui correspondant à leur orientation.

Les positions suivantes :
Le preneur est responsable de l'orientation de l'étui et doit prendre son jeu en premier.
Avant de commencer à jouer une donne, les joueurs doivent :
· Vérifier la couleur du diagramme qui leur est présenté,
· Sortir leurs cartes de l'étui
· Vérifier le nombre de cartes faces cachées,
· Vérifier la concordance du diagramme et des cartes.

Le contrat est unique et imposé (Garde). Le preneur ne peut passer, ni demander un sur contrat : il n'y a pas d'enchère.

Le preneur :
· sort le Chien de l'étui et le dévoile après que les quatre joueurs aient vérifié la concordance de leur diagramme avec leur jeu.
· indique le joueur qui sera chargé de l'entame (d'après l'étui)
· incorpore le Chien dans son jeu et fait son Ecart.
· montre aux autres joueurs qu'il a bien Ecarté 6 cartes et dit « Jeu »

Une fois la première carte jouée, le diagramme ne peut plus être consulté.
Après avoir joué une donne, les joueurs doivent :
· Faire le décompte des points de chaque camp
· Inscrire le score sur la fiche ambulante
· Reconstituer leur jeu,
· Vérifier la concordance du diagramme et des cartes,
· Compter 18 cartes dans leur jeu,
· Placer faces cachées cartes et diagramme dans la pochette de l'étui correspondant à leur orientation.

Reproduit avec l'aimable autorisation de la Fédération Française de Tarot



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