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Duplicate en Quadrette

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TOURNOI EN QUADRETTES

Version 1er juillet 2012
Présentation

Les tournois en quadrettes opposent des équipes formées de 4 joueurs, en donnes dupliquées. Le capitaine de la quadrette choisit au sein de son équipe un joueur qui attaquera durant tout le tournoi, les 3 autres joueurs étant associés en défense.

Le principe est légèrement différent des tournois individuels et triplettes.
Le tournoi en quadrettes est un ensemble d'oppositions d'équipes 2 à 2. Lorsque l'attaquant d'une quadrette A rencontre la défense d'une quadrette B, l'attaquant de la quadrette B rencontre la défense de la quadrette A, et ce sur les mêmes donnes. L'opposition A contre B attribue un score à l'équipe A et un score à l'équipe B (conversion en Points de Match PM). Les scores obtenus par une quadrette lors de l'ensemble de ses oppositions sont ensuite cumulés pour obtenir le résultat final de cette quadrette qui servira à l'établissement du classement du tournoi.
Le score obtenu en PM est d'autant plus important que l'Ecart entre le score de l'attaquant et celui de la défense est grand. L'important pour un attaquant est donc de gagner ses jeux (pour une défense de faire chuter le preneur) sans pour autant négliger les jeux quasiment « inchutables » et les jeux quasiment ingagnables sur lesquels des Ecarts parfois importants peuvent être créés.

Règles spécifiques aux tournois quadrettes

Le preneur est toujours en Sud, quelle que soit l'indication portée sur l'étui. Le joueur qui entame est conformément à l'étui le joueur placé à droite du donneur.
Les défenseurs sont placés en Nord, Est et Ouest. L'orientation de chaque défenseur est définitive pour toute la séance.
Les spectateurs doivent rester assis à la même place derrière un joueur de la défense. Ils ne sont pas admis derrière le preneur.
C'est l'attaquant placé en Sud qui est chargé d'inscrire le score sur la fiche ambulante, sous le contrôle des défenseurs.
L'arbitre peut donner au début du tournoi des feuilles de route (en général bleue pour l'attaquant, et rose pour la défense) sur lesquelles chaque camp peut marquer l'ensemble des scores obtenus sur chaque étui. La feuille de route ne doit jamais être montrée aux autres joueurs. Elle doit être en permanence pliée, résultats cachés. La feuille de route permet aux quadrettes d'établir par comparaison leur résultat à la fin du tournoi, en transformant la différence des scores en points de match. Les feuilles de route restent propriété des joueurs, le résultat officiel du tournoi étant établi par l'arbitre. En cas de contestation, seul le résultat inscrit sur la fiche ambulante fait foi et non celui inscrit sur la feuille de route. Les feuilles de route peuvent être consultées par l'arbitre.
Seuls les attaquants sont autorisés à se déplacer, et uniquement au signal donné par l'arbitre. Ils sont chargés de transférer les étuis de table en table. Aucune communication n'est autorisée entre un attaquant et ses défenseurs tant que le tournoi n'est pas terminé.
Pour les tournois en plusieurs séances, les changements (attaquant et défenseurs) sont autorisés au sein de la même quadrette mais sans la possibilité de faire rentrer de nouveaux joueurs.

Conversion en PM

A la fin de chaque tournoi, les quatre joueurs de la quadrette se réunissent pour calculer leur résultat sur l'ensemble des donnes.
Pour chaque donne, on calcule l'Ecart entre le score de l'attaquant et celui de la défense. On convertit cet Ecart en PM en utilisant la formule mathématique « racine carrée ».
· Si le score de l'attaquant est supérieur à celui de la défense, la quadrette marque un nombre de PM positif.
· Si le score l'attaquant est le même que celui de la défense, la quadrette marque 0 PM.
· Si le score l'attaquant est inférieur à celui de la défense, la quadrette marque un nombre de PM négatif.

Rappel : la racine carrée d'un nombre réel positif x est le nombre réel positif dont le carré est égal à x : xxx=×
La grille de conversion des Ecarts en PM est présentée page suivante.

Exemples :
· Sur un étui, l'attaquant marque +82, et l'attaquant adverse a marqué +66 contre la défense. L'Ecart est de 82 - 66 = 16. La quadrette marque sur cet étui : +4 PM (4 x 4 = 16), et la quadrette adverse marque sur cet étui - 4 PM.
· Sur un étui, l'attaquant marque +68, et l'attaquant adverse a marqué -76 contre la défense. L'Ecart est de 68 - (-76) = 68 + 76 = 144. La quadrette marque sur cet étui : +12 PM (12 x 12 = 144), et la quadrette adverse marque -12 PM.
· Sur un étui, l'attaquant marque -68, et l'attaquant adverse a marqué -58 contre la défense. L'Ecart est de 68 - 58 = 10. La quadrette marque: -3,162 PM, et la quadrette adverse marque +3,162 PM.


Le résultat final d'une quadrette s'établit en calculant la différence entre les Points de Match gagnés et les Points de Match perdus sur l'ensemble des donnes jouées. Seul ce résultat final sur le total des donnes est retenu (il n'est pas tenu compte des résultats particuliers de chacune des oppositions).
Remarque : Les mêmes donnes sont jouées par tous les participants, mais ne sont comparées qu'entre deux quadrettes à l'issue du tournoi.

Le classement en quadrettes

A la fin du concours, l'arbitre ramasse l'ensemble des fiches ambulantes. Il établit dans un premier temps le résultat final de chaque quadrette (conversion en PM) à partir des scores marqués sur les fiches ambulantes. Il établit ensuite le classement général en classant l'ensemble des quadrettes selon leur résultat final en PM, par ordre décroissant
Des ajustements peuvent être opérés par l'arbitre durant l'élaboration du classement pour prendre en compte les cas prévus par le code d'arbitrage (donne annulée, marque ajustée, pénalités, etc.)
Le résultat officiel est celui établi par l'arbitre.
Tout capitaine peut demander auprès de l'arbitre la feuille de route récapitulative de sa quadrette.

Reproduit avec l'aimable autorisation de la Fédération Française de Tarot



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