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DUPLICATE PAR ÉQUIPES DE 4 à 6 JOUEURS

Version 1er juillet 2012
Présentation

Cette formule se rapproche du Tarot en donnes libres.
Elle oppose 2 équipes, de 4 à 6 joueurs sur 16 à 24 donnes. C'est la formule idéale pour un petit club désirant jouer en duplicaté. La rencontre se déroule en 4 quarts temps. A chaque quart temps, les capitaines de chaque équipe choisissent au sein de leur équipe un attaquant et 3 défenseurs. L'attaquant doit être différent à chaque quart temps Pendant que l'attaquant de l'équipe A rencontre la défense de l'équipe B, l'attaquant de l'équipe B rencontre la défense de l'équipe A, et ce sur les mêmes donnes. A la fin de chaque quart temps et pour chaque donne, les scores de chaque camp sont convertis en Points de Match (PM) selon la même grille de conversion qu'en quadrette. Les Points de Match obtenus par chaque équipe lors des 4 quarts temps sont ensuite cumulés pour obtenir le résultat final et déterminer le vainqueur du match.
Le preneur a le choix entre 3 contrats : Garde, Garde Sans et Garde Contre. Il n'a pas le droit de passer.
L'important pour un attaquant est donc de choisir le bon contrat puis de gagner ses jeux (pour une défense de faire chuter le preneur) sans pour autant négliger les jeux quasiment « inchutables » et les jeux quasiment ingagnables sur lesquels des Ecarts parfois importants peuvent être créés.


Règles spécifiques aux matches par équipes

Les salles :
Le match se déroule dans 2 salles indépendantes : une salle fermée et une salle ouverte.
La salle fermée est réservée aux quatre joueurs (l'attaquant d'une équipe, les trois défenseurs de l'autre) et l'arbitre. Ces quatre joueurs ne peuvent pas sortir de la salle fermée tant que toutes les donnes du quart temps en cours ne sont pas terminées.
La salle ouverte est accessible aux spectateurs. La salle ouverte est également ouverte aux joueurs des équipes qui ne jouent pas pendant un quart temps Les joueurs de chaque équipe qui ne jouent pas doivent rester derrière leur(s) partenaire(s) et suffisamment en retrait : ils ne doivent ni le(s) toucher, ni communiquer, ni intervenir sur la partie en cours, ni se placer derrière un joueur du camp adverse. Ils pourront intervenir une fois seulement la donne jouée en cas de marque erronée ou de mauvaise reconstitution de la donne.
L'équipe A choisit les salles de ses joueurs pour les 1er et 3ème quart temps, l'équipe B choisissant les salles de ses joueurs pour les 2ème et 4ème quart temps.

Les étuis :
Au début de chaque quart temps, les attaquants A et B choisissent une série d'étuis à jouer (l'attaquant A choisissant pour les 1er et 3ème quart temps, l'attaquant B pour les 2ème et 4ème quart temps).

Le déroulement du quart temps :
L'attaquant est toujours assis en Sud, les défenseurs étant Nord, Est et Ouest. La place de chaque défenseur est libre à chaque donne.
Le choix du contrat doit être annoncé avant la distribution de la donne.

La marque :
Dans chaque salle, l'attaquant d'une part et les défenseurs d'autre part, remplissent une feuille de marque.
Sur cette feuille de marque sont inscrits
· Le numéro de quart temps,
· La salle
· Les noms des joueurs
· pour chaque donne jouée lors de ce quart temps le contrat et le score de l'attaquant.

A la fin de chaque quart temps, avant les comptes, les joueurs vérifient si les feuilles de marques sont bien identiques et signent la feuille adverse.

Les comptes :
Une fois le quart temps terminé dans les deux salles, chaque équipe se réunit pour faire les comptes de comparaison des scores de chaque donne. Pour chaque donne, on calcule l'Ecart entre le score de l'attaquant et celui de la défense. On convertit cet Ecart en PM en utilisant la formule mathématique « racine carrée ».
· Si le score de l'attaquant est supérieur à celui de la défense, l'équipe marque le nombre de PM correspondant, l'autre équipe ne marquant pas.

· Si le score de l'attaquant est le même que celui de la défense, aucune équipe ne marque.

· Si le score de l'attaquant est inférieur à celui de la défense, l'équipe ne marque pas, l'autre équipe marquant pas le nombre de PM correspondant.

Après les comptes, et si les deux équipes obtiennent le même résultat, ils sont communiqués à l'arbitre.

Le résultat :
A l'issue des 4 quarts temps, on additionne les Points de Match de chaque équipe pour obtenir le résultat de la rencontre.
Est déclarée vainqueur l'équipe qui à l'issue des 4 quarts temps a obtenu le plus grand nombre de Points Match.
Une fois le match terminé, une fiche de résultats dûment remplie (noms des joueurs, scores) est signée par les capitaines d'équipes ainsi que par l'arbitre. C'est cette fiche qui servira à l'homologation du tournoi.

Remarque :
Un bonus en PM peut-être attribué à chaque équipe avant le début du match en tenant compte du classement national des joueurs constituant l'équipe.

Reproduit avec l'aimable autorisation de la Fédération Française de Tarot



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